بررسی جلوه های ویژه فیلم 2012

شبیه سازی پایان دنیا – تجسم یک ترس
نگاهی به جلوه های بصری فیلم پایان دنیا 2012


Roland Emmerich پیش از این یک هیولای بسیار بزرگ را در شهری رها کرده ( گودزیلا ) ، سفینه فضایی بسیار بسیار بزرگی را بالای سر مردمی قرار داده ( روز استقلال ) و نیز عده ای را منجمد کرده است ( روز پس از فردا ) . اما او در فیلم جدید 2012 دست به یک اقدام همه جانبه برای نابودی کل زمین زده و انواع و اقسام بلایای طبیعی و غیر طبیعی را بر دنیای دیجیتالش فرود آورده است. اکران این فیلم فرصت مناسبی را فراهم کرد تا بر روی شبیه سازی فجایع و بلایای طبیعی متمرکز شویم و به طور فهرست وار آنچه که در چنین پروژه هایی اجرا می شود را از نظر بگذرانیم .قابلیتهای کامپیوتر و فناوری دیجیتال در فیلمی نظیر 2012 بخوبی خود را نشان می دهد. فیلمی که به اعتراف سازندگانش با هیچ روشی غیر از روشهای کامپیوتری نمی شد آنرا به تصویر کشید. در این نوشته به سه مورد از شبیه سازیهای استفاده شده در این فیلم می پردازیم : شبیه سازی زلزله ، سونامی و آتشفشان.



شانزده استودیو در ساخت جلوه های بصری فیلم 2012 و تجسم نابودی دنیا شرکت داشته اند و تحت نظارت Uncharted Territory کار می کردند.
از جمله این شرکتها می توان به Digital Domain ، Double Negative ، Sony Pictures Imageworks و Scanline ، Pixomondo، Hydraulx ، Gradient ، Evil Eye ، Factory FX ، UPP ، The Post Office ، Crazy Horse ، Alex Lemke FX ، Cafe FX و Picture Mill اشاره کرد.
به طور کلی سکانسهای بزرگ فیلم به بخشهایی تقسیم شدند که وظیفه اجرای هر بخش را یکی از این استودیوها بر عهده داشت . به عنوان مثال Hydraulx ایجاد شکاف در زیر سوپرمارکت را بر عهده گرفت یا Digital Domain بخشی از زلزله را شبیه سازی کرد.

Uncharted Territory سخت افزارها و نرم افزارهای ویژه ای را تهیه کرد و بیش از صد نفر را برای ساخت جلوه ها و پیش بردن پروژه به خدمت گرفت.نزدیک به چهارصد ترابایت سرور فایلهای دیجیتال را هر زمانی که در طول مرحله پسا تولید لازم بود؛ ارسال می کردند. این حجم عظیم کارها به مدیریت درست و همکاری مؤثر همه شرکتها نیاز داشت.- مهدی صنعت جو




زلزله
به عقیده Roland Emmerich ، بخش زلزله از جمله پیچیده ترین بخشهای این فیلم است : « در مورد سکانس زمین لرزه ، نخستین اقدام این بود که ببینم چه مواردی را می توان بطور واقعی فیلمبرداری کرد و کدامها را نمی توان. بزودی فهمیدیم که هیچ چیزی وجود ندارد که در واقعیت قابل انجام باشد ؛ زیرا در این سکانس همه چیز در حال لرزیدن است. بنابراین تصمیم بر این شد که نماها کاملاً توسط کامپیوتر ایجاد شوند » . وی در توضیح اینکه چرا ساخت این سکانس ( و نیز سکانس پایانی ) مشکل تر بود چنین می گوید : «شما محیطی کاملاً کامپیوتری می سازید . در سکانسی مانند سکانس زلزله جزئیات زیادی وجود دارد که هرگز به این شکل انجام نشده بود. فروپاشی یک ساختمان از نظر ریاضی بسیار پیچیده است . »



زلزله لس آنجلس : بخش نخست

Uncharted Territory مسئول این بخش بود .برای ساخت سکانس زلزله لس آنجلس کار با سه خط از فیلمنامه آغاز شد : « آنها از خانه خارج می شوند و همینکه به ماشین می رسند خانه خرد می شود ... سپس به فرودگاه می رسند » در ابتدا قرار شد که مسیر را فیلمبرداری کنند و فقط ساختمان هایی که باید خراب می شدند را از صحنه حذف نمایند ولی گروه سازنده دریافتند که مجبورند برای چنین صحنه ای همه محیط را بطور مجازی بسازند.


بمنظور ساخت یک سکانس سه دقیقه ای از این سه خط Uncharted Territory کار را با ارائه یک پیش نمایش بسیار ساده آغاز کرد . زمانیکه کارگردان ایده اصلی را تأیید کرد پیش نمایش اصلی ساخته شد.این شرکت از بیش از صد ایستگاه کاری مجهز به Quadro ( از Nvidia ) استفاده کرد که بطور اختصاصی برای این فیلم آماده شده بودند. از این توان پردازشی برای دیدن پیش نمایشی از جلوه ها استفاده می شد.از طرفی کارگردان به دلیل بعد مسافت ، با استفاده از قابلیت SDI یا(serial digital interface ) می توانست بطور روزانه شاتهای در حال آماده شدن را ببیند.


زلزله لس آنجلس : بخش دوم
نیمه دوم سکانس زلزله لس آنجلس را Digital Domain ساخت ؛ ساختمانها و بزرگراهها را تخریب کرد و شکافهایی روی زمین ایجاد کرد و در نهایت منطقه مورد نظر را در اقیانوس غرق کرد .این موارد به توسعه نرم افزاری جدیدی نیاز داشت. آنها از ابتدا می دانستند که بزرگترین چالش ، شبیه سازی این تخریب هااست . گروه Digital Domain راهکارهای در دسترس را بررسی کردند ولی هیچ یک را مناسب کار خود نیافتند.


با استفاده از فناوری اختصاصی Digital Domain ، هر ژئومتری به تکه هایی تقسیم شد این استودیو برای نگاه داشتن اشیاء در کنار هم تا زمان فروپاشی ، Drop را ارائه داد. هر دو این ابزارها درون نرم افزار Houdini قابل استفاده بودند . Houdini به هنرمندان اجازه می داد شبیه سازی را دستکاری کنند.


Digital Domain و پروژه اپن سورس

از ابتدا روشن بود که همه این صحنه ها باید بطور کامل با استفاده از کامپیوتر ساخته شود.
هیچ rigid body solver وجود نداشت که با نرم افزارهای رایج مورد استفاده قرار گیرد و نیازهای گروه Digital Domain را برآورده سازد . آنها تصمیم گرفتند که ابزارهای rigid body dynamics را بر پایه یک موتور فیزیکی( core engine ) اپن سورس بنام Bullet بسازند. Bullet یک موتور بسیار ساده و در عین حال سریع و پایدار است .گروه نرم افزاری یک سیستم rigid body simulation جدید بر اساس Bullet ساخت که فناوری اختصاصی شان در زمینه ایجاد جلوه های خرد شدن اجسام ، اعمال محدودیت (constraints ) بین قطعات و اضافه کردن خصوصیات مواد در آن لحاظ شده بود. این ابزار جدید rigid dynamics مبتنی بر Bullet ، Drop نامیده شد.


از این طریق می شد رابطه اجزا باهم را تعریف کرد و با ارتباط دادن اجزای کوچک ، یک شی ء بزرگ ساخت و با تعیین نقاط ضعف ساختار و تأثیرپذیری از نیروهای مختلف به شبیه سازی از هم پاشیدن اجزا اقدام کرد. آنها در یک تا دو ساعت می توانستند یک ساختمان متشکل از پنج تا ده هزار شیء مجزا را در صدها فریم شبیه سازی کنند. بنابراین در طول روز چندین شبیه سازی قابل اجرا بود و این کمک می کرد تا به منظور دستیابی به بهترین پیکربندی ، تغییراتی را اعمال کنند و مواردی را بیازمایند.


Drop به هنرمندان اجازه می داد هر چیزی را شبیه سازی کنند از صخره ها و ساختمانهای در حال فروریختن گرفته تا قطعات کوچک شن و ماسه و به زمین خوردن ماشینها . Drop آنها را قادر می ساخت پیوندهای بخشهای اصلی اجسام را که باید در اثر نیرو تخریب می شدند؛ کنترل کنند. بنابراین آنها می توانستند محل خرد شدن یک ساختمان ، ابعاد قطعات و تکه ها ، جهت افتادن و غیره را تعیین کنند. مزیت بزرگ Drop سرعت و پایداری آن بود.

David Stephens که یکپارچه سازی راهکارهای لازم برای اجرای جلوه های تخریب و ابزار Drop را مدیریت می کرد بیان می کند : « shattering pipeline ما مبتنی بر دیاگرام Voronoi است (Voronoi diagram shatter algorithm ) . شما حجم را می گیرید و سطوح را به زیربخشهایی تقسیم می کنید و حجم مورد نظر را به سلولهای polygonal تبدیل می نمایید . در این زمان شما ساختارهای مجزا از هم دارید که در مرحله شبیه سازی ارتباط بین این ساختارها را بر حسب اینکه یک تکه ( قطعه ) چگونه به تکه بعدی متصل می شود ، استحکام آن چقدر است و میزان آزادی حرکتی آن در قبال سایر بخشها چگونه است تعریف می کنید .بیشتر این موارد بصورت پلاگینهای قابل استفاده برای Houdini آماده شدند.


در نظر گرفتن جزئیات

در این بخش لازم بود نماهای بزرگ و باورپذیری ساخته شود که از نظر مقیاس درست بنظر می رسیدند. اما برای نمایش باور پذیر نابودی یک شهر به چیزی بیش از ساختمانها نیاز است. برای کارگردان بسیار مهم بود که در این سکانس فضای لس آنجلس واقعی بنظر برسد .او می خواست مطمئن باشد همه عناصر از درختان گرفته تا خطوط تلفن و ساختمانها در نماهای این بخش قرار داده می شوند؛ بطوریکه بیننده با دیدن آن بفهمد که نمایی از لس آنجلس را می بیند.

هنرمندان Digital Domain نمای مرجعی از خیابانها و سایر جزئیات لس آنجلس را بمنظور تأیید به کارگردان نشان دادند . درختان ، ماشینها ، مردم ، تیرهای چراغ برق ، چراغهای راهنمایی رانندگی ، شیرهای آتشنشانی و صدها مورد دیگر در صحنه کامپیوتری قرار داده شد که هر یک از آنها باید شبیه سازی می شدند : تکان می خوردند ، می شکستند ، می افتادند و کار به اینجا ختم نمی شد.هر کدام از این اشیاء به جلوه های جنبی دیگری هم نیاز داشتند . ماشینی که به زمین می خورد شیشه هایش شکسته می شود و خرده شیشه ها ، جرقه ها ، دود ، غبار و خرده های دیگر نیز باید به آن اضافه شوند. مدلسازی آسمان خراشها و اداره ها با جزئیات انجام شد.دیوارهای داخلی و طبقات و اشیاء داخل اتاقها بعنوان بخشی از ساختمان طراحی شده بودند بنابراین در زمان شبیه سازی منظره واقعی تر می شد.

در پیاده سازی این صحنه ها از روشی کمک گرفته شد که طی آن موارد از بزرگ به کوچک اضافه می شدند بطوریکه کار با لرزه ها در بخشهای بزرگ آغاز می شد. در مرحله بعد ساختمانها و ماشینها و مواردی از این قبیل اضافه می شدند و بعد جزئیات ریزتری نظیر گرد و غبار، جرقه ها و دود اعمال می شدند .


ترکیب متحرک سازی دستی و شبیه سازی کامپیوتری
در مورد فروریختن آسمانخراش ، حرکات اولیه و لرزشهای آغازین با دست متحرکسازی شد که این پیش از استفاده از شبیه سازی و اعمال سیستم rigid body صورت می گرفت. سیستم طوری تنظیم شده بود که مدلهای فیزیکی با انیمیشن دستی اولیه انجام شده در طول مرحله نخست ارتباط داشتند.در نتیجه با نزدیک شدن بیشتر به مرحله اصلی فروپاشی ، شبیه سازی ، کار را ادامه می داد و سرعت و جهت موارد موجود در صحنه را تعیین می کرد و با کم کردن استحکام اتصالاتی که ساختمان را بهم نگه می داشت قطعات بدرستی از هم جدا می شدند. بطور کلی علاوه بر استفاده از فناوری ، از میزان زیادی کار با دست هم استفاده شد.نماهای باز مربوط به فرورفتن منطقه در اقیانوس نیز با دست متحرکسازی شد.


جلوه های تکمیلی
بسیاری از شاتها نیازمند اضافه کردن غبار و دود و جلوه های انفجار بودند.کامپوزیتورها از کتابخانه (library) جلوه های ذرات یا جلوه های رندر شده افکت های دود و غبار استفاده کردند. در بسیاری از موارد برای ایجاد جلوه دود از Storm ( سیستم volume rendering اختصاصی Digital Domain) و Houdini استفاده شد. Storm سیستم بسیار قدرتمندی برای رندر volume است؛ اما به یکپارچه سازی های زیادی نیاز دارد.شبیه سازی دود باید بر پایه شبیه سازی rigid body انجام می شد و این موارد در نتیجه نهایی تأثیر زیادی داشتند.


برای ترکیب صحنه ها از Nuke ( که در اصل توسط Digital Domain توسعه داده شده است ) استفاده شد.با استفاده از آن ، دیگر نیازی نبود برای اضافه کردن عناصر به صحنه ، نورپردازی و رندر و نظایر آن دوباره انجام شود . بطور مثال زمانی که
کارگردان تصمیم می گرفت تکان خوردن تعداد بیشتری درخت را در دور دست نمایش دهد ، یک کتابخانه از درخت های از پیش رندر شده وجود داشت که با استفاده از Nuke می شد آنها را بطور سه بعدی به صحنه اضافه کرد. Mohen Leo سرپرست جلوه های بصری فیلم بیان می کند : « این یکی از فیلمهایی بود که فقط محدودیت زمانی ، میزان جزئیاتی که می توانستیم به گروه (...) اضافه کنیم را تعیین می کرد ؛ بخاطر نمی آورم که Roland گفته باشد " بس است ، دیگر چیزی اضافه نکنید ! " » .


پازل های سه بعدی
هر ماده ای که یک شیء را می سازد در دنیای حقیقی رفتار متفاوتی دارد و لازم بود در فیلم هم این رفتار شبیه سازی شود.انیماتورها مدل سه بعدی را بر اساس خصوصیات متفاوت مواد تشکیل دهنده اش به بخشهای مختلفی تقسیم می کردند اینکار در برخی موارد بطور دستی و برخی موارد بطور خودکار صورت گرفت و بدین ترتیب ساختارهای فلزی ، ستونهای بتونی ، پنجره های شیشه ای و مواردی از این قبیل تفکیک شدند. با استفاده از این روش شیشه به قطعات ریز خرد می شود ؛اجسام محکم به قطعات بزرگتری می شکنند و میله های فلزی پیش از شکستن ، پیچ می خورند و خم می شوند.

همه تکه ها و مواد در شبیه سازی بطور مجزا حرکت می کنند و اغلب با هم برخورد دارند . برای شبیه سازی در ابتدا حالت اصلی یک شیء به کامپیوتر وارد می شد. یک ساختمان در ابتدا سالم است و در کامپیوتر شبیه یک پازل سه بعدی کامل شده بنظر می رسد.سپس نیروهای خارجی به آن اعمال می شوند که به عنوان مثال در سکانس فرار با هواپیما ، این نیرو نیروی زلزله است .اما هنرمندان جلوه های بصری می توانستند نیروهای دیگری را بعنوان نیروی اثرکننده استفاده نمایند . بر اساس آن نیروی خارجی ، کامپیوتر با انجام محاسبات ،تأثیر نیروی اعمال شده را بر جسم شبیه سازی می کند. در این صورت قطعات از پیش مشخص شده از هم جدا خواهند شد و با هم و نیز با زمین برخورد خواهند کرد .برای متحرکسازی از 3D Studio Max و برای خرد کردن ساختمانها از برنامه Thinking Particles استفاده شد.


شبیه سازی چند لایه
هر جسمی باید بطور جداگانه شبیه سازی می شد.برخی اوقات شبیه سازی بر روی شبیه سازی رخ می داد. به عنوان مثال در فرو ریختن یک ساختمان بلند ، در ابتدا یک شبیه سازی ساختمانی وجود داشت که رفتار سازه های فلزی ساختمان را تقلید می کرد و نشان می داد چگونه ساختمان حرکت می کند ، منحرف می شود و چگونه هر طبقه متلاشی می شود.سپس بر اساس شبیه سازی قبلی ، شبیه سازی دیگری انجام می شد که نشان می داد ستونهای بتونی و طبقات به قطعاتی تقسیم می شوند و به پایین می ریزند. شبیه سازی دیگری نیز وجود داشت که رفتار ذرات را تقلید می کرد و حالت آنها را وقتی قطعات بتونی از هم می پاشیدند نشان می داد.گونه های دیگری از شبیه سازی هم وجود داشت که برای تغییر حالت ماشینها هنگام برخورد به زمین یا تصادف کردن ، پیچ و تاب خوردن و واژگونی درختان ، شکاف خوردن آسفالت ، حرکت چمنها و مواردی از این قبیل استفاده می شد.

با اینحال حتی یک شبیه سازی درست و مطابق با قوانین فیزیکی هم ممکن بود کارگردان را راضی نکند. زیرا بطور کلی کارگردان به چیزهایی نیاز داشت که وی را در بیان داستان کمک کند. بنابراین برخی از صحنه ها برای رسیدن به این هدف دستکاری شدند تا رفتار اشیاء طبق خواسته کارگردان باشد ؛ چیزی که بسیار مهمتر از شبیه سازی فیزیکی دقیق بود.



هجوم آب
Roland Emmerich درباره نماهای آخر فیلم چنین می گوید : « سکانس آخر عظیم ترین سکانس آبی است که تا بحال انجام داده ام. ساختن آب دیجیتالی بسیار مشکل است.اثر متقابل آب با کوهها و نیز اثر متقابل کشتی با آب باید به خوبی نشان داده می شد . »

Scanline که در زمینه شبیه سازی آب و آتش تخصص دارد ؛ وظیفه ساخت نماهای بزرگ هجوم آب را بر عهده داشت. شبیه سازی آب در حال حرکت و نمایش جزئیات آن و تعیین سرعت مناسب برای حرکت این حجم عظیم آب بطور واقعگرایانه چالشهای زیادی را در بر دارد.تغییر در سرعت شبیه سازی ، ظاهر آب را تغییر می دهد. برای مثال اگر آب با سرعت بالا به چیزی برخورد کند بصورت ذرات ریزی به هوا می رود؛ اما اگر با سرعت کم برخورد کند ظاهر متفاوتی خواهد داشت.



Scanline در فیلم نارنیا ( The Chronicles of Narnia: Prince Caspian )،آموخته بود که چگونه آب را کنترل کند . برخلاف آن فیلم ، در فیلم 2012 با یک مورد فانتزی سرو کار نداریم و در نتیجه باید شبیه سازی واقعی اجرا شود Stephan Trojansky از Scanline توضیح می دهد : « از تکنیکی که در سکانس River God ( فیلم نارنیا ) استفاده کردیم بهره بردیم .در اینجا شخصیت ، در حقیقت موج واقعی است و شبیه ساز بطور مستقیم زمانبندی را کنترل می کند. »

در این شبیه سازی ها از پردازنده های گرافیکی Quadro شرکت Nvidia استفاده شد.به خصوص در صحنه ای که امواج ، یک ناوهواپیمابر را به سمت ساحل می آورد. Scanline بیش از صد شات را برای فیلم 2012 آماده کرد که بیش از 1.2 پتابایت ( میلیون گیگابایت ) داده های شبیه سازی شده را تولید کرد . بیش از 125 ایستگاه کاری پیکربندی شده با فناوری Nvidia گروه را قادر ساخت پیش نمایش هایی از شبیه سازی آب را بطور بی درنگ (Real – Time) ببینند.


آتشفشان
کار اصلی Double Negative به بخش آتشفشان فیلم 2012 مربوط می شد که مهمترین بخش آن در منطقه Yellowstone رخ می داد : یک انفجار به ابعاد 12 کیلومتر با خاکسترها و گدازه هایی که پرتاب می شدند و به زمین می خوردند .

ساخت این جلوه ها با مطالعه فورانهای آتشفشانی و نیز مشاهده فیلمهایی از آزمایش های هسته ای آغاز شد و این موارد مرجعی برای ساخت سکانس مربوط به آتشفشان شد .پس از درک ظاهر چیزی که قرار بود ساخته شود ، گروه کار را آغاز کرد تا فعالیتهای آتشفشانی بسیار اغراق شده ای بسازد. از علاقه مندی های Roland Emmerich این است که حتی در نماهای باز هم به بیننده هرگز اجازه نمی دهد یک افکت را بطور کامل در یک فریم ببیند .در 2012 هم اینگونه بود و معمولاً بخشی از انفجارها و خاکسترها خارج از قاب تصویر قرار می گرفتند تا عظمت این نماها بیشتر به چشم بیاید.



ابعاد گدازه ها در این بخش متفاوت و از اندازه یک توپ فوتبال تا یک ساختمان چهار طبقه متغیر بود.چالش اصلی، چگونگی مجسم کردن وقایع بود ؛به طوری که برای بیننده تازگی داشته و در عین حال قابل باور باشد. باید توجه داشت هرچند تاکنون هیچ کسی برخورد گدازه ای به اندازه یک خانه چهار طبقه را با زمین ندیده است ؛ اما اگر همین مورد درست اجرا نشود بیننده متوجه نقص کار خواهد شد.این مهمترین مشکل پیش روی گروه بود.جلوه های انیمیشن و استفاده گسترده از شبیه سازی ، مجموعه وسیعی از داده ها را تولید کرد که در ادامه باید وارد مسیر کاری و سیستمهای رندر می شدند.بنابراین برای اینکه کار با این حجم عظیم داده ها سبب بروز مشکلی نشود ؛ همه جنبه های ساخت جلوه ها باید به دقت امتحان و بهینه سازی می شد.بطور مثال یکی از شاتها حاوی موارد شبیه سازی بود که در مجموع به 4 ترابایت داده می رسید. حفظ جریان این حجم داده ها به درون pipeline چالش بزرگی محسوب می شد.

در ساخت نماهای آتشفشانی ، اجزای یک فعالیت آتشفشانی بطور مجزا شبیه سازی و از این طریق یک کتابخانه ایجاد شد و سپس از این کتابخانه برای ساخت هر انفجار استفاده شد .


یک طرح اولیه برای تأیید جایگیری و زمانبندی گدازه ها در Maya ساخته شد . پس از تأیید ، داده های حاصل به Houdini فرستاده می شد تا شبیه سازی های مربوط به برخورد گدازه ها به رویه زمین ، خاک و لایه زیرین زمین و برهم کنش این بخشها انجام شود . هنرمندان در Houdini با توجه به خط سیر هر گدازه ، نقطه بر خورد با زمین را محاسبه کرده و سپس چندین شبیه سازی مربوط به از هم پاشیدن سطح زمین توسط برخورد گدازه را اجرا می کردند.این سطوح بنوبه خود به قطعاتی تقسیم شده و به اطراف پخش می شدند و ترکیبی از غبار ، دود و گدازه در نتیجه برخورد بوجود می آمد.این موارد دوباره به Maya فرستاده می شد .برای رندر از DNB ( که اختصاصی Double Negative است ) و RenderMan استفاده شد.


برای این بخش از فیلم Maya ، Houdini ، Renderman و Shake بطور گسترده ای بعنوان نرم افزارهای اصلی استفاده شدند.برای کارهای خاص هم از ابزارهای اختصاصی Double Negative استفاده شد.به عنوان مثال استفاده از Squirt که برای ساخت جریانهای آتشفشانی ، آتش و دود و شبیه سازی آب بکار رفت .این موارد با استفاده از ابزار رندر volume اختصاصی این شرکت یعنی DNB رندر می شدند.این شرکت همچنین از Dynamite که یک dynamics engine است و روی مایا اجرا می شود استفاده کرد که در سکانس Yellowstone برای توسعه دادن خطوط گسلها بکار رفت.


فیلم 2012 : تجسم یک ترس
دیدن فیلم 2012 دست کم روی نمایشگرهای معمول هیچ لطفی ندارد و چنین فیلمهایی ساخته شده اند که در سینما دیده شوند. با این حال این فیلم از این جهت حائز اهمیت است که سعی در تجسم چیزی دارد که تا بحال دیده نشده است. در مورد اینکه چقدر گروه سازنده در این پیش گویی خود و تجسم آنچه احتمالاً رخ خواهد داد موفق بوده نظری نمی توان داد ؛ اما مشخص است که راه زیادی در حوزه شبیه سازی کامپیوتری طی شده و البته راه طولانی هم در پیش است. نقصها هنوز فراوانند و صحنه ها به آن پختگی لازم نرسیده اند. باید توجه داشت صحنه هایی نظیر آنچه در فیلم 2012 می بینیم در سال 2009 نمایش داده شده است؛ سالی که تماشاگران به حدی پیشرفت های مختلف در حوزه های مختلف دنیای کامپیوتر دیده اند که به سختی می توان آنها را راضی نگه داشت. با همه اینها تماشای فیلم 2012 تجربه خوبی است هم برای کسانی که عاشق سرگرمی هستند و هم آنان که به فناوری علاقه مندند. این فیلم گلچینی است از آنچه سخت افزار و نرم افزار و تلاش انسان می تواند انجام دهد برای تجسم ترس خود از آینده .

© Copyright 2009 -2010/ Animationdata.com & Partners

پژوهشگر و مؤلف : مهدی صنعت جو
تاریخ آپلود : 16/05/2010
منبع : ماهنامه تخصصی شبکه - شماره 108 - بخش هنر و سرگرمی - تجسم یک ترس - مهدی صنعت جو

منابع پژوهش :

fxguide
Animation World Network
Animation Magazine
Digital Arts
Popular Mechanics

سایت Nvidia
سایت AutoDesk

نظرات

پست‌های معروف از این وبلاگ

دانلود فیلم ایرانی شرایط +18